Die Handreichungen zum Thema Medienbildung, Unterrichtsmaterial und Linkvorschläge

H5P – eine kurze Einführung

Die Möglichkeiten und Grundlagen des Programmpaktes H5P, mit dem die neuen interaktiven Übungen des Landesbildungsservers erstellt wurden

1. H5P im Kontext anderer Programme zur Erstellung interaktiver Übungen

Seit etwa 1990 stehen den Schulen Lernprogramme zur Verfügung, mit denen einfache Übungen zum Training bestimmter Kompetenzen erstellt werden können. Um die Jahrtausendwende war das Programmpaket Hot Potatoes das Mittel der Wahl, um etwa Kreuzworträtsel oder Quiz-Übungen zu erstellen, die mehrere Eigenschaften vereinen, die seitdem für vergleichbare Angebote maßgeblich sind und die auch für H5P gelten:

  • Die Übung wird über das Internet verbreitet und kann in Seiten von Bildungsservern eingebunden werden.
  • Sie kann von jedermann auch ohne Programmierkenntnisse erstellt werden und eignet sich daher auch dafür, dass Lehrkräfte Übungen für ihre Schülerinnen und Schüler anbieten.
  • Sie beruht auf einer freien Lizenz. Für Hot Potatoes gilt das für die Version 6.3. (Link siehe weiter unten).
  • Sie bietet die Möglichkeit, den Schülerinnen und Schülern ein Feedback über ihren Lernerfolg zu geben, sei es eher pauschal mittels eines Punktestandes, sei es differenzierter über eine ausformulierte Rückmeldung.

In vielen Punkten hat H5P Hot Potatoes abgelöst. Das Design ist zeitgemäß, die Funktionalität ausgereift, multimediale Elemente – Bilder, Filme und Tonaufnahmen – können an den meisten Stellen problemlos eingebunden werden, und dies nicht in erster Linie als ornamentales Beiwerk, sondern als zentrales Element der Aufgabenstellung.

Download und weitere Informationen zu Hot Potatoes (auch zur Lizenz) auf der Homepage des Projekts.

Ein anderes Angebot für interaktive Übungen ist LearningApps. Hier bleiben die Übungen aber grundsätzlich, d. h. aus technischen Gründen, auf dem Server von LearningApps. Für die Redaktionen des Landesbildungsservers hat dies zur Folge, dass sie keine vollständige Kontrolle z. B. über die datenschutzrechtlichen Bedingungen haben, wenn sie auf LearningApps-Übungen verlinken. Bei H5P ist das anders; Einzelheiten siehe unten unter Punkt 3.

2. Herkunft und Lizenz

Über H5P kann man sich auf der Homepage des Produkts, https://h5p.org, informieren. Dort erfährt man, dass dieses Programmpaket ein Produkt der Firma Joubel (http://joubel.com) ist und auch von dieser Firma als Registered Trademark eingetragen wurde. Das Programmpaket steht gleichwohl unter einer freien Lizenz (MIT License), über die man sich auf der Lizenz-Seite des Projekts informieren kann.

3. Technische Grundlagen und Datenschutz

Der Bildungsplan für den Aufbaukurs Informatik sieht Codierung als eines der zentralen Prinzipien informatischer Grundbildung vor (Belege: Bildungsplan Gymnasium und Gemeinsamer Bildungsplan Sek. I). Vor diesem Hintergrund werden in diesem Abschnitt auch die technischen Aspekte einer Implementierung von H5P erläutert.

H5P-Übungen können in drei technische Umgebungen eingebunden werden:

  • in Moodle-Kursen als Plug-in
  • in WordPress-Installationen als Plug-in
  • in Drupal als Modul

Der Landesbildungsserver Baden-Württemberg (LBS) hat sich für eine WordPress-Lösung entschieden, die selbst wieder vom LBS betrieben wird. Auf diese Weise kann sichergestellt werden, dass der LBS über alle Prozesse und Inhalte die Kontrolle hat, so dass sowohl in Hinsicht auf die Qualitätssicherung als auch mit Blick auf den Datenschutz die Kriterien und Qualitätsstandards durchweg Geltung behalten, von denen die Arbeit des LBS bestimmt ist. In die Seiten des LBS werden die H5P-Übungen jeweils über den iframe-Befehl eingebunden.

Am Fuß einer H5P-Übung findet man einen Button mit der Aufschrift Embed. Ein Klick auf diesen Button erzeugt einen Code, den man in beliebige HTML-Seiten einbetten kann, damit dort beim Seitenaufruf die gleiche Übung angezeigt wird. Bitte beachten Sie in diesem Fall die für den Landesbildungsserver Baden-Württemberg geltenden urheberrechtlichen Hinweise.

4. Was leistet H5P? Beispiele für H5P-Übungen beim Landesbildungsserver

Auf der Seite Übersicht über die interaktiven Übungen (www.schule-bw.de/interaktiv) sind alle mit H5P erstellten Übungen verlinkt. Im Folgenden werden einige der pädagogisch relevanten Merkmale an Beispielen erläutert.

A. Komplexe Verknüpfungen von Lernvideo und interaktiver Übung

Mit H5P lassen sich komplexe Lerneinheiten erstellen, die Videos und interaktive Übungen kombinieren. Die Schülerinnen und Schüler bekommen im Video Informationen über den Lehrstoff, deren Verständnis sie im Fortgang der Einheit überprüfen können.
Ein Beispiel für eine solche Lerneinheit ist das Lernvideo zum Partizip im Griechischportal.

Screenshot aus dem Lernvideo zum Partizip im Griechisch-Portal

Lernvideo zum griechischen Partizip: Screenshot

Ein anderes Beispiel für dieses Format ist das Lernvideo zur Mitose im Biologie-Portal.

Das interaktive Lernvideo ist ein besonders wirksames Instrument des Unterrichtens und Lernens. Das zeigt die oft zitierte Studie des Bildungsforschers John Hattie mit dem Titel Lernen sichtbar machen (engl. Visible Learning) (Anmerkung), die auf der Basis einer großen Zahl von empirischen Studien diejenigen Unterrichtsformen identifizierte, welche einen positiven Effekt auf die Lernleistung haben.

B. Differenzierung – Angebote für Schülerinnen und Schüler aller Schularten und aller Leistungsstufen

H5P-Übungen lassen sich für jede Gruppe von Lernenden einsetzen. Die Übungen beim Landesbildungsserver zeigen eine große Spannbreite an Schwierigkeitsstufen: Von einfachen Übungen für den Bereich Sonderpädagogische Bildung bis zu komplexen Aufgaben für die Naturwissenschaft der Kursstufe oder für philosophische Fragen.

Beispiele:

C. Verbindung von Bild und Text

Bilder unterstützen das Verständnis – das ist ein altes Prinzip eines nachhaltigen Unterrichts. Viele der H5P-Übungen des Landesbildungsservers setzen dieses Prinzip im digitalen Medium um. Beispiel: Übung zu den Präpositionen im Lateinportal.

Screenshot der Übung zu den lateinischen Präpositionen

Screenshot der Übung

D. „Responsive Design“ – Anpassung der Übungen an verschiedene Bildschirmgrößen

Immer mehr Nutzerinnen und Nutzer gehen mit Tablet oder Smartphone ins Internet. Schülerinnen und Schüler sollten daher die Gelegenheit haben, jederzeit auch mit ihrem Smartphone den Lernstoff zu üben. Viele interaktive Übungen des Landesbildungsservers berücksichtigen dies, indem sie frei skalierbar sind und sich auf verschiedene Bildschirmgrößen anpassen. Dies nennt man „Responsive Design“ – eine Gestaltung, die auf den jeweiligen Bildschirm bzw. das Anzeigemedium „antwortet“ (engl. to respond: antworten, reagieren). Sie können z. B. die Übung zur Warenplatzierung aus dem Portal Wirtschaft auf dem Smartphone ausprobieren.

5. Pädagogische Orientierung – einige Hinweise für die Konstruktion gelungener Übungen

H5P ist ein Werkzeug. Es sollte immer zuerst klar sein, wozu man es einsetzen möchte. Diese Voraussetzungen sind fachspezifisch; dennoch kann man einige Punkte verallgemeinern. Besonders lernfördernd wirken solche Übungen, die kognitiv aktivieren (Anmerkung). Dazu tragen Aufgaben bei, die die Schülerinnen und Schüler nach Begründungen fragen oder die mehrere Lösungen zulassen – hier muss aber beim Erstellen der Übung mehr Aufwand betrieben werden, damit alles korrekt ist.

  1. Aktivierende Übungen. Eins-zu-eins-Zuordnungen von Frage und Antwort haben ihre Berechtigung. Aktivierender wirken aber solche Aufgaben, bei denen mehrere Lösungen zu einer Antwort passen. Bei allen Fremdsprachen gibt es z. B. Bereiche, bei denen mehrere Wörter eine ähnliche Bedeutung haben oder zu einem Wortfeld gehören. Zwar ist eine Eins-zu-eins-Zuordnung fürs Vokabeltraining schneller erstellt, aber die komplexere Übung ist anregender. Als Beispiel kann man die oben genannte Übung zu den lateinischen Präpositionen betrachten, bei der die Wörter nicht immer nur genau einem Feld zugeordnet werden müssen, sondern z. T. auch mehreren Feldern.
  2. Richtiger Schwierigkeitsgrad. Es sollte sichergestellt werden, dass die Benutzerin oder der Benutzer einerseits mit purem Raten nicht die Hälfte der Punktzahl erreichen kann, dass aber andererseits eine gute Schülerin bzw. ein guter Schüler auch eine gute Lösung erzielen kann. Hierbei kann man auf Folgendes achten:
  • Eine reine Wahr/Falsch-Frage (Typ True/False-Question) kann mit einer Wahrscheinlichkeit von 50 % geraten werden. Verwendet man die Form QuestionSet, dann kann man mehrere solche Fragen hintereinanderschalten, und schon sinkt die Wahrscheinlichkeit, durch Raten über 20 % zu kommen.
  • Bei Lückentextübungen sollten die Wörter, die zum Füllen der Lücken bereitstehen, auch vom Satzbau her in möglichst viele Lücken passen, es sei denn, es geht um die Grammatik dieser Sätze.
  1. Klare Kompetenzorientierung durch Verbindung von Lernen und Testen. Auf der Seite mit der Übung sollte ein Link zu der Seite stehen, auf der die Schülerin oder der Schüler die abgeprüfte Kompetenz erwerben kann. Beispiel: Ernährungslehre/Proteinverdauung mit Lernvideo und Link zur interaktiven Übung.
    Wichtig ist dann, dass genau die im Lernmaterial vermittelten Kenntnisse und Kompetenzen geprüft werden.
  2. Eindeutige Lösungen. Die H5P-Übungen benötigen eine klare Vorgabe, welche Lösungen richtig sind. Alles, was in den hinterlegten Lösungen als falsch abgelehnt wird, muss auch eindeutig falsch sein. Richtige Lösungen müssen eindeutig richtig sein. Im Zweifelsfall hilft: Freund/Freundin/Kollegin die Übung testen lassen – wenn sie bzw. er eine andere Lösung als die im Programm hinterlegte findet, sollte man nacharbeiten.
    Fehler entstehen leicht, wenn die Übung (z. B. in einem Lückentext oder in einer Drag-and-Drop-Aufgabe) nach zwei oder mehr Begriffen fragt, die logisch gleichwertig sind. Dann sind manchmal mehrere korrekte Lösungen möglich.

Wale und Hunde und Menschen sind Säugetiere.“

… wenn die Schülerin die drei hervorgehobenen Wörter einsetzen soll, dann gibt es keine eindeutig korrekte Lösung, denn logisch ist dieser Satz genauso richtig:

Hunde und Wale und Menschen sind Säugetiere.“

Freilich bietet H5P an einigen Stellen nicht die Option, verschiedene Lösungen zuzulassen. Man muss also eine Aufgabenform wählen, die dieses Problem ausschließt. In diesem Fall ist es eine Multiple-Choice-Übung, die sechs oder mehr Lebewesen zur Auswahl stellt und bei der man dann eben Hunde, Wale und Menschen ankreuzt, Libellen, Kreuzottern und Bakterien aber nicht.

6. Weitere Informationen über H5P


Anmerkungen

1. John Hattie: Lernen sichtbar machen. Überarbeitete deutschsprachige Ausgabe von „Visible Learning“ besorgt von Wolfgang Beywl und Klaus Zierer, 3. Auflage Baltmannsweiler 2015, S. 269 f.

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2. Zum Begriff der kognitiven Aktivierung siehe Mareike Kunter/Ulrich Trautwein: Psychologie des Unterrichts (StandardWissen Lehramt), Paderborn 2013. Zur Verwendung dieses Begriffs für medienpädagogische Zusammenhänge siehe die Handreichung des Landesinstituts für Schulentwicklung über die Medienrecherche, S. 1 f. (Medienportal).

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Autor: Tilman Bechthold-Hengelhaupt

Datum: Letzte Aktualisierung am 31.3.2019


 


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Herausgeber: Landesbildungsserver Baden-Württemberg
Quelle: http://www.schule-bw.de

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