inkreis
Author: Andreas Brinken

Tipp 2

Tipp 1

Tipp 4

Tipp 3

Der Inkreisradius ist gleich dem Abstand des Schnittpunktes 
der Winkelhalbierdnen von einer der Dreiecksseiten.

Die Punkte der Winkelhalbierenden liegen von den benachbarten 
Dreiecksseiten gleich weit entfernt.

Fälle das Lot vom Inkreismittelpunkt I auf eine der Dreiecksseiten.

AA1 = (-2.9859091495799377, 6.515108004416202)
EE1: (x(AA1) + 1, y(AA1))
AA2: (x(AA1), y(AA1) - 0.4)
AA3: (x(AA1) + 4, y(AA1))
AA4: (x(AA3), y(AA3) - 0.4)
EE3: (x(AA3) + 1, y(AA1))
EE4: (x(AA3) + 1, y(AA1) - 0.4)
EE2: (x(AA1) + 1, y(AA1) - 0.4)
ss1 = Segment(AA1, EE1)
ss2 = Segment(AA2, EE2)
ss5 = Segment(AA3, EE3)
ss6 = Segment(AA4, EE4)
MM1 = Point(ss1)
MM2 = Point(ss2)
MM3 = Point(ss5)
MM4 = Point(ss6)
MP1 = Midpoint(ss1)
MP2 = Midpoint(ss2)
MP3 = Midpoint(ss5)
MP4 = Midpoint(ss6)
aa1 = Segment(AA1, MP1)
aa2 = Segment(AA2, MP2)
aa5 = Segment(AA3, MP3)
aa6 = Segment(AA4, MP4)
bb1 = Segment(MP1, EE1)
bb2 = Segment(MP2, EE2)
bb5 = Segment(MP3, EE3)
bb6 = Segment(MP4, EE4)
Anker1: (x(AA1), y(AA1) - 2)
A = (-3.6757533014309454, -1.8742870035783077)
B = (2.1322893964114074, -1.6072505577004983)
C = (2.5328440652281214, 2.7765977621268716)
poly1, c, a, b = Polygon(A, B, C)
d = AngularBisector(B, A, C)
e = AngularBisector(A, C, B)
f = AngularBisector(C, B, A)
I = Intersect(f, d)
g = OrthogonalLine(I, c)
E = Intersect(c, g)
h = Circle(I, E)
Inkreisradius = Segment(E, I)
α = Angle(B, E, I)
i = Ray(A, I)
j = Ray(B, I)
k = Ray(C, I)