Ein Boot fährt über einen See / Fluss.


Dies ist die virtuelle Version des "Bootsproblems" bei zusammengesetzten Bewegungen.

Für die Wiedergabe benötigt man die Java-Runtime-Environment. Wenn Sie diese nicht haben, können Sie sie hier kostenlos herunterladen.
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Die Wasserfläche (blau) ist 20 m breit. Ein Boot (roter Punkt) überquert diese Wasserfläche. Es peilt dabei den Zielpunkt an (grüner Pfeil).
Die Länge des Pfeils steht für die Geschwindigkeit, die die Motoren des Boots entwickeln.

Die Ortskoordinaten lassen sich anzeigen, indem man die linke Maustaste gedrückt hält.

Eingabemöglichkeiten:

Für die Geschwindigkeit des Boots sind nur positive Zahlen möglich.

Eine Eingabe einer positiven Zahl bei "Fließgeschwindigkeit" lässt einen Fluss nach rechts "fließen", eine negative Zahl nach links.
Winkel 0 Grad bedeutet Geradeausfahrt, ein Winkel größer 0 Grad steuert nach rechts, kleiner 0 Grad nach links.

Zeichenoption:

Hier kann man wählen, was alles in der Zeichnung erscheinen soll.


Parameter: Zeichenoptionen:
Geschwindigkeit Boot :  

m/s


Fließgeschwindigkeit :  

m/s

Linie AB

v-Vektoren

Ansteuerwinkel :

Nach Änderung der Werte zuerst "Werte neu" und dann "Start" klicken!!


1.) Wir überqueren einen See - Fließgeschwindigkeit=0 m/s.

Belasse zunächst alle Werte und klicke einfach "Start".

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2.) Was passiert beim Überqueren eines Flusses?

Gibt nun für "Fließgeschwindigkeit" den Wert 2 m/s ein und klicke auf "Start".
Wenn du möchtest, kannst du zur Denkhilfe bei "Linie AB" ein Häkchen in die Checkbox setzen.

Das Boot peilt immer noch das gegenüberliegende Flussufer in B an.

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3.) Wie lange dauert die Überfahrt?

Vielleicht ist dir vorher etwas Überraschendes aufgefallen: die Überfahrt dauert immer gleich lang!

Aktiviere das Häkchen für die Anzeige bei "v-Vektoren" und wiederhole den Versuch.

Der grüne Vektorpfeil steht für die Geschwindigkeit, mit der die Motoren des Boots den Punkt B ansteuern.
Der blaue Pfeil steht für die Fließgeschwindigkeit des Flusses.
Der rote Pfeil steht für die Geschwindigkeit und Richtung, mit der sich das Boot tatsächlich bewegt.

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4.) Überfahrt auf direktem Weg.

Nun soll trotz einer Fließgeschwindigkeit des Flusses von 2 m/s das Boot im Punkt B ankommen.
Trage als Geschwindigkeit des Boots 4 m/s ein.

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5.) Den richtigen Ansteuerwinkel berechen.

Kannst du den richtigen Ansteuerwinkel für folgende Einstellungen berechen / vorhersagen?

Folgende Parameter seien gegeben:

Vektorzerlegung der Peilgeschwindigkeit

Die nebenstehende Zeichnung soll dir beim Denken helfen.

Versuche zunächst den richtigen Winkel zu berechnen und prüfe dann erst dein Ergebnis in der Simulation nach.

Tipp:
Zerlege, die Geschwindigkeit des Boots (vPeil) in die Teilkomponenten vx und vy. (vy = vBoot)

Stelle dazu die nötigen Gleichungen auf.

Überlege danach, Richtung und Beträge von vx und der Fließgeschwindigkeit des Flusses. (vFluss)

Alles klar!?

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