H5P – eine kurze Einführung

Die Möglichkeiten und Grundlagen des Programmpaktes H5P, mit dem die neuen interaktiven Übungen des Landesbildungsservers erstellt wurden

H5P im Kontext anderer Programme zur Erstellung interaktiver Übungen

Seit etwa 1990 stehen den Schulen Lernprogramme zur Verfügung, mit denen einfache Übungen zum Training bestimmter Kompetenzen erstellt werden können. Um die Jahrtausendwende war das Programmpaket Hot Potatoes das Mittel der Wahl, um etwa Kreuzworträtsel oder Quiz-Übungen zu erstellen, die mehrere Eigenschaften vereinen, die seitdem für vergleichbare Angebote maßgeblich sind und die auch für H5P gelten:

  • Die Übung wird über das Internet verbreitet und kann in Seiten von Bildungsservern eingebunden werden.
  • Sie kann von jedermann auch ohne Programmierkenntnisse erstellt werden und eignet sich daher auch dafür, dass Lehrkräfte Übungen für ihre Schülerinnen und Schüler anbieten.
  • Sie beruht auf einer freien Lizenz. Für Hot Potatoes gilt das für die Version 6.3. (Link siehe weiter unten).
  • Sie bietet die Möglichkeit, den Schülerinnen und Schülern eine Rückmeldung über ihren Lernerfolg zu geben, sei es eher pauschal mittels eines Punktestandes, sei es differenzierter über eine ausformulierte Rückmeldung.

In vielen Punkten hat H5P Hot Potatoes abgelöst. Das Design ist zeitgemäß, die Funktionalität ausgereift, multimediale Elemente – Bilder, Filme und Tonaufnahmen – können an den meisten Stellen problemlos eingebunden werden, und dies nicht in erster Linie als ornamentales Beiwerk, sondern als zentrales Element der Aufgabenstellung.

Download und weitere Informationen zu Hot Potatoes (auch zur Lizenz) auf der Homepage des Projekts.

Herkunft und Lizenz

Über H5P kann man sich auf der Homepage des Produkts, www.h5p.org, informieren. Dort erfährt man, dass dieses Programmpaket ein Produkt der Firma Joubel (http://joubel.com) ist und auch von dieser Firma als Registered Trademark eingetragen wurde. Das Programmpaket steht gleichwohl unter einer freien Lizenz (MIT License), über die man sich auf der Lizenz-Seite des Projekts informieren kann.

Technische Grundlagen

Der Bildungsplan für den Aufbaukurs Informatik (Gymnasium) sieht Codierung als eines der zentralen Prinzipien informatischer Grundbildung vor (Beleg: www.bildungsplaene-bw.de). Daraus kann man ableiten, wie wichtig es ist, sich über die technische Basis von Anwendungen aller Art klar zu werden – das gilt auch für H5P. Wer entsprechende Kenntnisse im Lesen des HTML-Quellcodes einer Seite besitzt, in die eine H5P-Übung eingebunden ist, kann sich selbst ein Bild von der Umsetzung machen, indem er oder sie in der Quellcode-Ansicht mit der Seiten-Suche nach "iframe" sucht.

H5P-Übungen können in drei technische Umgebungen eingebunden werden:

  • in Moodle-Kursen als Plug-in
  • in WordPress-Installationen als Plug-in
  • in Drupal als Modul

Der Landesbildungsserver Baden-Württemberg (LBS) hat sich für eine WordPress-Lösung entschieden, die selbst wieder von der Redaktion des LBS betrieben wird. Auf diese Weise kann sichergestellt werden, dass die Redaktion über alle Prozesse und Inhalte die Kontrolle hat, so dass sowohl in Hinsicht auf die Qualitätssicherung als auch mit Blick auf den Datenschutz die Kriterien und Qualitätsstandards durchweg Geltung behalten, von denen die Arbeit des LBS bestimmt ist. In die Seiten des LBS werden die H5P-Übungen jeweils über den iframe-Befehl eingebunden.

Am Fuß einer H5P-Übung findet man einen Button mit der Aufschrift Embed. Ein Klick auf diesen Button erzeugt einen Code, den man in beliebige HTML-Seiten einbetten kann, damit dort beim Seitenaufruf die gleiche Übung angezeigt wird. Bitte beachten Sie in diesem Fall die für den Landesbildungsserver Baden-Württemberg geltenden urheberrechtlichen Hinweise.

Pädagogische Orientierung – einige Hinweise für die Konstruktion gelungener Übungen

H5P ist ein Werkzeug. Es sollte immer zuerst klar sein, wozu man es einsetzen möchte. Diese Voraussetzungen sind fachspezifisch; dennoch kann man einige Punkte verallgemeinern. Besonders lernfördernd wirken solche Übungen, die kognitiv aktivieren (Anmerkung 1). Dazu tragen Aufgaben bei, die die Schülerinnen und Schüler nach Begründungen fragen oder die mehrere Lösungen zulassen – hier muss aber beim Erstellen der Übung mehr Aufwand betrieben werden, damit alles korrekt ist.

  1. Aktivierende Übungen. Eins-zu-eins-Zuordnungen von Frage und Antwort haben ihre Berechtigung. Aktivierender wirken aber solche Aufgaben, bei denen mehrere Lösungen zu einer Antwort passen. Bei allen Fremdsprachen gibt es z. B. Bereiche, bei denen mehrere Wörter eine ähnliche Bedeutung haben oder zu einem Wortfeld gehören. Zwar ist eine Eins-zu-eins-Zuordnung fürs Vokabeltraining schneller erstellt, aber die komplexere Übung ist anregender.
  2. Richtiger Schwierigkeitsgrad. Es sollte sichergestellt werden, dass die Benutzerin oder der Benutzer einerseits mit purem Raten nicht die Hälfte der Punktzahl erreichen kann, dass aber andererseits eine gute Schülerin bzw. ein guter Schüler auch eine gute Lösung erzielen kann. Hierbei kann man auf Folgendes achten:
  • Eine reine Wahr/Falsch-Frage (Typ True/False-Question) kann mit einer Wahrscheinlichkeit von 50 % geraten werden. Verwendet man die Form QuestionSet, dann kann man mehrere solche Fragen hintereinanderschalten, und schon sinkt die Wahrscheinlichkeit, durch Raten über 20 % zu kommen.
  • Bei Lückentextübungen sollten die Wörter, die zum Füllen der Lücken bereitstehen, auch vom Satzbau her in möglichst viele Lücken passen, es sei denn, es geht um die Grammatik dieser Sätze.
  1. Klare Kompetenzorientierung durch Verbindung von Lernen und Testen. Auf der Seite mit der Übung sollte ein Link zu der Seite stehen, auf der die Schülerin oder der Schüler die abgeprüfte Kompetenz erwerben kann. Beispiel: Ernährungslehre/Proteinverdauung mit Lernvideo und Link zur interaktiven Übung.
    Wichtig ist dann, dass genau die im Lernmaterial vermittelten Kenntnisse und Kompetenzen geprüft werden.
  2. Eindeutige Lösungen. Die H5P-Übungen benötigen eine klare Vorgabe, was die richtige Lösung oder die richtigen Lösungen sind. Alle Lösungen, die in den hinterlegten Lösungen als falsch abgelehnt werden, müssen auch eindeutig falsch sein. Richtige Lösungen müssen eindeutig richtig sein. Im Zweifelsfall hilft: Freund/Freundin/Kollegin die Übung testen lassen – wenn sie/er eine andere Lösung als die von der Erstellerin im Programm hinterlegte findet, sollte man nacharbeiten.
    Fehler entstehen leicht, wenn die Übung (z. B. in einem Lückentext oder in einer Drag-and-Drop-Aufgabe) nach zwei oder mehr Begriffen fragt, die logisch gleichwertig sind. Dann sind manchmal mehrere korrekte Lösungen möglich.

Wale und Hunde und Menschen sind Säugetiere.“

… wenn die Schülerin die drei unterstrichenen Wörter einsetzen soll, dann gibt es keine eindeutig korrekte Lösung, denn logisch ist dieser Satz genauso richtig:

Hunde und Wale und Menschen sind Säugetiere.“

Freilich bietet H5P an einigen Stellen nicht die Option, verschiedene Lösungen zuzulassen. Man muss also eine Aufgabenform wählen, die dieses Problem ausschließt. In diesem Fall ist es eine Multiple-Choice-Übung, die sechs oder mehr Lebewesen zur Auswahl stellt und bei der man dann eben Hunde, Wale und Menschen ankreuzt, Libellen, Kreuzottern und Bakterien aber nicht.

Weitere Informationen über H5P


Anmerkungen

1. Zum Begriff der kognitiven Aktivierung siehe Mareike Kunter/Ulrich Trautwein: Psychologie des Unterrichts (Standard Wissen Lehramt), Paderborn 2013. Zur Verwendung dieses Begriffs für medienpädagogische Zusammenhänge siehe die Handreichung des Landesinstituts für Schulentwicklung über die Medienrecherche, S. 1 f. (Medienportal).

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Autor: Tilman Bechthold-Hengelhaupt

Datum: Letzte Aktualisierung am 25.7.2018


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Herausgeber: Landesbildungsserver Baden-Württemberg
Quelle: http://www.schule-bw.de

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