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Einsatzmöglichkeiten von digitalen Spielen im Geschichtsunterricht

Digitale Spiele im Unterricht - ein Blick nach Österreich

Digitale Spiele gelten gemeinhin als ein Medium, dem man im Schulunterricht wenig bis keine Aufmerksamkeit zukommen lässt, was zum einen daran liegt, dass sich die Lehrpersonen zu wenig damit beschäftigen. Zum anderen wird der Bildungsauftrag der Schule in Österreich (eine der Autorinnen dieses Beitrags unterrichtet an einer Schule in Österreich) häufig auf die Weise einseitig ausgelegt, dass nur die sogenannte Höhenkammkultur zum Thema werden soll.

Doch entspricht dies der Lebensrealität der Jugendlichen oder der Gesellschaft, in der wir leben? Eine rhetorische Frage, die sich durchaus mit Recht verneinen lässt. Dieses plakative Argument der aktuellen Didaktik (vgl. Mai/Preisinger 2020) soll an dieser Stelle nicht missverstanden werden, denn natürlich ist es für Schülerinnen und Schüler mindestens so wichtig, sich mit der Alterität ihnen noch unbekannter Medien auseinanderzusetzen, um sich später eigenständig orientieren zu können. Jedoch darf es nicht vorkommen, bestehende Voraussetzungen nicht zu berücksichtigen, wie etwa den Vergleich differierender Medienkulturen.

Für Schülerinnen und Schüler sind digitale Spiele ein wesentlicher Bestandteil ihrer Erfahrungswelten, die nicht so einfach und plump sind. Im Gegenteil beschränken sich die Themen der digitalen Spiele nicht nur auf Kriegstreiberei und Gewalt, wie das öffentliche Bild häufig suggeriert. Komplexe Erzählstrukturen, geschichtswissenschaftliche Inhalte, das Eintrainieren von Strategien, das Erproben eigener Handlungen, das direkte Beeinflussen der Szenen und somit einer besonderen Form der Reflexionsfähigkeit sind die zentralen Stärken von Schülerinnen und Schüler, die sich mit digitalen Spielen auseinandersetzen (vgl. Dies. 2020).

Dieser Beitrag will nicht nur einen Überblick über die Anwendungsmöglichkeiten aus der Perspektive einer in Österreich tätigen Lehrkraft im Unterricht geben, sondern gleichzeitig die Chancen für den Lernertrag ausloten, sehr konkrete Anwendungsbeispiele schildern, aber auch gleichzeitig einen Ausblick geben, wie eine Anwendung in Zukunft aussehen kann.

Einsatzmöglichkeiten im Unterricht

Digitale Spiele können in den unterschiedlichsten Erscheinungsformen auf den Markt kommen, nicht nur der PC ist die geeignete Hardware, mittlerweile existieren zahlreiche andere Konsolenformen, die an dieser Stelle nicht alle aufgezählt werden sollen, da sie zu weit vom Thema wegführen würden.

Wichtiger für den Kontext des Unterrichts erscheint es, den Blick auf die zahlreichen Kompetenzen zu lenken, die durch digitale Spiele gefördert werden können. Beispielsweise die kognitiven Kompetenzen mit einer verbesserten Aufmerksamkeitsspanne und erhöhten Wahrnehmungsfähigkeit. Gleichzeitig ist es im Spielverlauf notwendig, sich besonders zu konzentrieren und sinnvolle Schlussfolgerungen zu produzieren. Es werden nachhaltig Kompetenzen im Problemlösen, Anwendungswissen und Fantasie gefördert (vgl. Ganguin 2010). Auf der Hand liegt hingegen die Medienkompetenz, die je nach Unterrichtsziel hinsichtlich der Fähigkeit zur Medienkritik, zur Medienkunde, Nutzung oder auch Gestaltung thematisiert werden kann.

Auch wenn es im Bewusstsein der Gesellschaft noch nicht angekommen ist, so werden auch zahlreiche soziale Kompetenzen durch digitale Spiele gefördert, beispielsweise Verantwortung zu übernehmen, Empathiefähigkeit oder die moralische Urteilskompetenz. Nicht zu vernachlässigen sind auch relevante Bereiche der Sensomotorik, beispielsweise die Hand-Augen-Koordination, die Ausdauer, die Balance und die Geschicklichkeit.

Letztlich profitieren Schülerinnen und Schüler auch auf der persönlichen Ebene von digitalen Spielen, beispielsweise in der Selbstbeobachtung, Selbstwirksamkeit und Stresstoleranz, um nur einige Exempel zu nennen.

Umsetzungsbeispiele für den kompetenzorientierten Geschichtsunterricht

Die folgenden Unterrichtbeispiele stammen aus einer technischen und gewerblichen Schule in Österreich. Das Unterrichtsfach Geschichte und Politische Bildung wird in Kombination mit Geografie unterrichtet. Im Unterschied zum deutschen Schulsystem gibt es in Österreich mit der Berufsbildenden Höheren Schule einen besonderen Schultyp, der einerseits für einen Beruf qualifiziert, aber andererseits mit der Reife und Diplomprüfung auch die Universitätsreife ermöglicht. Die Schülerinnen und Schüler können zwischen verschiedenen Schwerpunkten auswählen, die sie für einen späteren Beruf ausbilden. In diesem hier vorliegenden Fall erlernen die Schülerinnen und Schüler entweder den Beruf der Medientechnikerin/des Medientechnikers, der Systemtechnikerin/des Systemtechnikers oder der Programmiererin/des Programmierers. Durch die zahlreichen Unterrichtsgegenstände wie Netzwerktechnik, Datenbanken und Informationssysteme, Projektmanagement und der ausgedehnte Werkstättenunterricht sind die Schülerinnen und Schüler grundsätzlich als sehr kompetent bezüglich ihrer technischen Kenntnisse einzustufen.

Vorwegzunehmen ist allerdings, dass die Unterrichtsvorschläge keinesfalls nur für technische Schulen funktionieren, denn die beschriebenen Interessen der Schülerinnen und Schüler sind auch in anderen Schultypen auf diese Weise nachweisbar, lediglich die Erstdurchführung fand an der genannten Schule statt. Es finden sich auch Tipps für die technische Umsetzung, sofern erforderlich.

Die Unterrichtsbeispiele werden kurz in ihrem Ablauf skizziert und sich nach Epochen chronologisch angeführt.

Mittelalter

Der Aufbau der mittelalterlichen Stadt ist im Lehrplan aller Schulen verankert und kann auf verschiedenste Weise vermittelt werden. Beispielsweise mit dem digitalen Spiel „ANNO 1404“. Im Unterrichtsbeispiel geht es darum, dass die Schüler/innen ihr Wissen über die mittelalterliche Stadt am Spiel überprüfen und die historisierende Welt kritisieren. Da es zeitlich ein zu großer Aufwand wäre, das gesamte Spiel im Unterricht zu spielen, ist es zweckmäßig, ein Let's Play Video einzusetzen und anhand dieses Videos eine Diskussion über das Spiel zu führen.

Die aktuelle Durchführung war insofern erfolgreich, da die Schülerinnen und Schüler das Spiel bereits kannten und auch über das Video hinaus Beiträge liefern konnten. Sollte dies nicht der Fall sein und auch die Lehrperson das Spiel nicht gespielt haben, ist es sinnvoll aus der weiteren Diskussion eine Rechercheaufgabe zu machen. Sofern man dies mit dem Deutschunterricht verbinden möchte, könnte auch eine Spielekritik verfasst werden.

Reformation

Um die Reformation im Unterricht zu bearbeiten, wurde ein Gratisspiel (Martin Luthers Abenteuer), das anlässlich des 500-jährigen Jubiläums der Reformation entwickelt wurde, verwendet. Dieses Spiel hat nur wenige Stationen und ist in ungefähr 20 bis 30 Minuten durchgespielt. Es wurde in diesem Kontext als Festigung und Wiederholung verwendet. Die Schülerinnen und Schüler hatten bereits auf Quellenbasis ein Grundlagenwissen zu Martin Luther erworben. Dieses Wissen sollte mit dem Spiel verglichen werden und gleichzeitig Änderungsvorschläge gemacht werden. Es war die konkrete Aufgabe, sich eigenständige Quests für eine „Verbesserung“ des vorgegebenen Spiels zu erarbeiten, die allerdings auf historischen Tatsachen beruhen sollten.

Zum Unterrichtsvorschlag (AB1)

Dreißigjähriger Krieg

Eine Möglichkeit den 30-jährigen Krieg in Form einer Quelle zu thematisieren, ist der „Der abenteuerliche Simplicissimus“ von Grimmelshausen. Auf Basis der Lektüre war es die Aufgabe, ein Spiel zum 30-jährigen Krieg zu entwickeln. Dabei war weder die Form noch die Aufgabenformate näher vorgegeben. Der Vorteil dieses Vorgehens liegt darin, dass so beispielsweise auch ein sprachsensibler Unterricht (s. Kasten) gefördert werden kann und die Quelle auf einer tieferen Ebenen inhaltlich verstanden werden muss.

Durch dieses Aufgabenformat haben die Schülerinnen und Schüler weniger Schwierigkeiten damit, sich auch mit unbekannten Begriffen auseinanderzusetzen, weil sie ihre Ergebnisse in einem Medium präsentieren können, das ihnen naheliegt.

Zum Unterrichtsvorschlag (AB2)

Exkurs zu den lexikalischen Schwierigkeiten im Geschichtsunterricht: Die lexikalische Ebene zeichnet sich durch häufige Nominalisierungen sowie Komposita aus (beispielsweise Industrialisierung=Nominalisierung oder Reichspogromnacht=Kompositum). Auffällig ist, dass der Wortschatz der Geschichtswissenschaft und in weiterer Folge auch jener des Unterrichtsfachs Geschichte nicht genuin aus der Historiografie stammt, so werden zahlreiche Lexeme aus Nachbarwissenschaften wie der Soziologie oder auch der Wirtschaftstheorie verwendet. Man denke dabei an Lehnwörter wie Staat oder auch Liberalismus, welche inhaltlich im Geschichtsunterricht geklärt werden sollten. Ähnliches gilt natürlich auch für die Konstruktion von komplexen Konzepten wie etwa dem Absolutismusbegriff. Nur wenige Begrifflichkeiten wurden dabei tatsächlich von der Geschichtswissenschaft in die Forschungsdiskussion eingebracht. Ein prominentes Beispiel wären die Epochenbezeichnungen. Jedoch stammen auch einige Lehnwörter überhaupt aus anderen Sprachen, exemplarisch etwa aus dem Lateinischen oder Griechischen (z.B. Patrizier, Demokratie). Eine besondere Herausforderung für die Lernenden ist die verschobene Semantik einiger bereits bekannter Lexeme aus der Alltagssprache, so kann das Lexem Entwicklung im Geschichtsunterricht zu einzelnen Themen eine andere Bedeutung gewinnen.

 

Anne Frank und Virtual Reality

Im Rahmen eines Projekts aus dem Bereich Erinnerungskultur, an dem einige Klassen der Schule teilnahmen, wurden auch Geschichtsvermittlungsapps, die im weitesten Sinne einen Spielcharakter aufweisen, eingesetzt, allerdings zu Analysezwecken und nicht um die Inhalte zu vermitteln. Die Vermittlungsapp des WDR versetzt die Nutzerinnen und Nutzer in eine alternative Realität, in der mit digitalen Zeitzeuginnen und Zeitzeugen interagiert werden kann, der virtuelle historische Raum wird direkt ins Klassenzimmer geholt.

Die Schülerinnen und Schüler bekamen dazu die Aufgabenstellung im Sinne einer Medienkritik für sich selbst aufzuzeichnen, wie eine derartige künstliche Intelligenz auf sie wirkt, bzw. welche markanten Unterschiede es zu tatsächlichen Zeitzeuginnen und Zeitzeugen gibt. Diese Aufgabenstellung lässt sich ebenfalls mit anderen Fächern verbinden. In diesem Fall war es ein gemeinsames Projekt mit den Fächern Deutsch und Religion.

Weitere methodische Überlegungen

Zusätzlich zu den thematischen Beispielen sollen hier noch drei Methoden beschrieben werden, wie mit Spielen umgegangen werden kann, damit sowohl der Zeitaufwand in der Vorbereitung, als auch in der Stunde möglichst minimiert werden kann.

Game Jams auf Basis einer historischen Quelle

In sogenannten Game Jams (vgl. Kraßnitzer 2020) werden in der Spieleindustrie neue Ideen für Spiele entwickelt, dabei sind oftmals bestimmte Themen vorgegeben. Ziel ist ein Pitch, eine kurze Präsentation. Diese Methode kann auch für die Erschließung von historischen Quellen genutzt werden. Beispielsweise kann ein Bild oder auch eine schriftliche Quelle hier als thematische Grundlage dienen. Die Schülerinnen und Schüler werden in Kleingruppen aufgeteilt und bekommen die Aufgabe auf Basis der Quelle ein interaktives digitales Spiel zu entwickeln. Besonders gut für Einsteigerinnen und Einsteiger in die Thematik eigenen sich hier Reiseberichte als Quelle, da sie rein inhaltlich eine gute Chance bieten, sich Aufgaben zu überlegen, da inhaltlich bereits einige Stationen vorgegeben sind. Sofern die Klasse eine derartige Aufgabe noch nie erledigt hat, erweist es sich als zweckmäßig, wenn die Schülerinnen und Schüler auf einen roten Handlungsfaden in der Quelle selbst zurückgreifen können. Für geübtere Schülerinnen und Schüler oder als Abschluss einer Thematik muss dieses Hilfskriterium nicht unbedingt erfüllt sein. 

Als mögliches Beispiel und Anregung für einen Reisebericht als Quelle vgl. Ammerer, Gerhard u.a., Reisestadt Salzburg, Salzburg in der Reiseliteratur vom Humanismus bis zum beginnenden Eisenbahnzeitalter, Salzburg 2003.

Ideenspeicher für Geschichtsvermittlungsapps

Als sehr lohnend erweist es sich auch zu einem frei gewählten Thema den Schülerinnen und Schüler die Arbeitsaufgabe zu stellen, eine App zu entwerfen, die das Thema aufnimmt. Dabei kann ein spielerischer Aspekt bestehen, muss jedoch nicht zwangsläufig.

Dabei können den Schülerinnen und Schüler verschiedene Formen vorgegeben werden, die hier aufgeführte Liste versteht sich allerdings als Brainstorming und keineswegs als vollständig:

  1. Informationsebene: Die Schülerinnen und Schüler entwickeln eine App, die lediglich die Informationen in einer ansprechenden Form präsentiert. Z.B. Frontverläufe des Zweiten Weltkriegs in Textform und in Bildern, Videos und Audios darstellen.
  2. Interaktionsebene: Die Schülerinnen und Schüler müssen sich selbstständig Aufgaben überlegen, die in ihrer App gestellt werden können, dies kann einen Spielcharakter aufweisen. Klassischerweise kann hier ein Quiz erstellt werden, oder aber in einer aufwendigeren Form eine Abenteuerreise (klassischerweise z.B. Entdeckungsfahrten von Kolumbus, um die Möglichkeiten auch thematisch zu veranschaulichen) entworfen werden.
  3. VR – Augmented Reality: Die Schülerinnen und Schüler überlegen sich Komponenten einer virtuellen Realität zu einem bestimmten Thema. Da eine Umsetzung aufgrund fehlender technischer Ausstattung nicht an allen Schulen möglich sein wird, kann dies auch als Storyboard händisch antizipiert werden. Beispielsweise können die Schülerinnen und Schüler so einen mittelalterlichen Stadtkern erlebbar machen. In zwei bis drei Storyboards soll gezeigt werden, was die virtuelle Welt enthalten muss, um möglichst authentisch zu sein. So wird bereits im Prozess das Medium reflektiert.

Let's Plays Videos und Spielepodcasts produzieren

Der häufigste Kritikpunkt an digitalen Spielen ist die Tatsache, dass sie durch die lange Spieldauer oftmals nicht besonders gut in der Schule verwendet werden können. Zudem ist das Zubehör sehr teuer. Wer allerdings dieses Medium trotz dieser Hindernisse in den Unterricht einbetten möchte, der kann sich mit sogenannten Let’s Play Videos oder mit Spielepodcasts behelfen. Die genannten Videos sind teilweise über Onlinevideoplattformen frei zugänglich und dauern je nach Streamer etwa eine halbe Stunde, können also bezüglich der Zeitkomponente wesentlich leichter in den Unterricht eingebettet werden. Der Vorteil der Videos liegt darin, dass die Spielwelt nicht nur erklärt und kommentiert, sondern vor allem auch gezeigt wird. Ähnliches gilt auch für Spielepodcasts, wobei hier die Länge deutlich differieren kann. 

Die Lehrperson steht bei der Unterrichtsvorbereitung vor der Aufgabe, zu den Epochen und Lehr-/Bildungsplaninhalten thematisch passende Spiele auszuwählen, die Videos/Podcasts im Unterricht einzusetzen und die Inhalte kritisch zu diskutieren. Dabei sollte allerdings vorwiegend ein medienkritischer Ansatz gewählt werden und der Unterschied zwischen Spielwelt und historischer Welt zwar thematisiert werden, aber im nächsten Schritt muss auch verdeutlicht werden, dass diese Spiele Ausdruck einer bestimmten Standortgebundenheit sind und letztlich auch Teil eines kommerziellen Gefüges. Es sollte nicht bei der Frage nach wahrer und falscher Darstellung von Geschichte in digitalen Spielen enden.

Ausblick

Digitale Spiele können im Unterricht in verschiedenen Kontexten eingesetzt werden. Manchmal als Einstieg, manchmal zur Erarbeitung eines Themas, manchmal zur Festigung. Die im Beitrag beschriebenen Methoden und thematischen Vorschläge wollen eine Handreichung und ein Werkzeugkasten sein, aus dem es mutig auszuwählen gilt, der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt.

Grundsätzlich können die Spiele auch in einem fächerübergreifenden Unterricht bearbeitet werden. Anbieten würden sich alle Sprachenfächer oder auch Philosophie, Ethik oder Religion. Auch eine Zusammenarbeit mit dem Informatikunterricht ist mit den geschilderten Unterrichtsentwürfen denkbar.

Weiterführende Literatur

Beese, Melanie et al.: Sprachbildung in allen Fächern. München 2014, S. 111–115.

Ganguin, Sonja: Computerspiele und lebenslanges Lernen, Eine Synthese von Gegensätzen, Wiesbaden 2010, hier S. 251–253.

Kraßnitzer, Eva Irene: Level One, Methodenvorschläge in die Thematik und das Medium Videospiel im Unterricht, in: DIE 2 (2020), S. 73–80.

Mai, Stephan Friedrich u. Alexander Preisinger, Digitale Spiele und historisches Lernen, Frankfurt/M 2020.


Ein großer Dank gilt Lisa Maria Hofer für die kollegiale Zusammenarbeit bei der Erstellung dieses Moduls.


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Quelle: https://www.schule-bw.de

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